“O universo dos games é o retrato de uma nova geração cada vez mais conectada e engajada", diz Celio Guida, do Boticário

Mercado financeiro aposta no segmento gamer como estratégia para promover ações. Pesquisas recentes apontam que mais de 60% da população gamer possui renda acima da média.

Celio_BoticarioCelio Guida, do Grupo Boticário, aposta em inovação. (Foto: Divulgação)

O anúncio feito pelo banco Santander, em março, como patrocinador oficial da Liga Brasileira de Free Fire (LBFF), maior jogo do Brasil com 20 milhões de usuários diários, demonstra como a comunidade gamer tem sido cada vez mais importante para os negócios. O Brasil já está entre os três maiores públicos de esportes eletrônicos no mundo, modalidade que passou, no início deste ano, do primeiro bilhão de dólares movimentados e abriga quase 80 milhões de praticantes.

Pesquisas recentes apontam que mais de 60% da população gamer possui renda acima da média. Deste grupo, 46,6% são casados e com filhos, e 11,5% são casados e sem filhos, o que indica vidas financeiras ativas.

“Na contramão da crise, hoje vivenciamos a consolidação da audiência do mercado no Brasil e com grande potencial de renovação de público e crescimento”, comenta Beto Vides, fundador e diretor-geral da eBrainz, primeira consultoria especializada no mercado de Games e eSports.

Outro ponto que tem tornado esse mercado atraente é o engajamento da sua comunidade e um ecos- sistema muito diversificado. “Na indústria gamer vivenciamos um fenômeno único: não são apenas consumidores e, sim, uma comunidade de fãs, que espera ser impactada por ações que fortaleçam todo o ecossistema”, esclarece o executivo.

Etapa universitária

Também em março, o Banco do Brasil divulgou o lançamento do “BB Game Series”, seu primeiro tor- neio proprietário no universo dos eSports, com o apoio da Visa. A competição contará com diversas etapas durante o ano em quatro modalidades: Hearthstone, League of Leagues (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) e Clash Royale.

O “BB Game Series” promete agitar o cenário dos estudantes amantes dos games. A primeira etapa da competição será exclusiva para alunos regularmente inscritos nos cursos de graduação ou pós-graduação de instituições de ensino supe- rior públicas ou particulares brasileiras. O evento busca fomentar o cenário de esportes eletrônicos e promover a marca Banco do Brasil como uma das maiores apoiadoras dos eSports, com muita emoção e competição entre participantes e torcedores.

Para Paula Sayão, diretora de marketing e comunicação, a competição reforça o posicionamento do BB em apoiar as modalidades esportivas.

“Nos últimos 30 anos, o Banco do Brasil sempre foi um dos maiores incentivadores dos esportes olímpicos e, desde 2018, aposta e incentiva a cena dos eletrônicos. Queremos contribuir para o desenvolvimento desse mercado e estreitar, ainda mais, nossa conexão com o público jovem. Estamos felizes em lançar um projeto deste porte, que incentiva quem está começando. É mais um passo para consolidar o Brasil neste novo universo”, afirma.

A Visa, patrocinadora há mais de 30 anos de eventos esportivos globais, como os Jogos Olímpicos, a Copa do Mundo da FIFA e a National Football League (NFL), enxerga no esporte a ca- pacidade de inspirar e unir as pessoas e o mundo. Com os jogos eletrônicos essa visão não é diferente. “O apoio ao esporte faz parte do DNA da Visa, sendo um pilar importante para o nosso negócio. Esses patrocínios nos aproximam dos consumi- dores e nos ajudam a construir negócios com os nossos clientes”, conta Rodrigo Bochicchio, diretor executivo de marketing da Visa do Brasil.

Paula Saya~o - Dimac-2240Paula Sayão, diretora de marketing e comunicação do BB, reforça apoio ao universo gamer. (Foto: Divulgação)

Mobile

Segundo levantamento da Statista, empresa alemã de análise de mercado, 2,4 bilhões de pessoas jogaram games mobile em 2020 e a expec- tativa é que esse número chegue a 2,7 bilhões em 2021. Os dados corroboram com o que mostra a Superdata, braço de análise de entretenimento da Nilsen, que estima um crescimento de 12% na receita do mercado global de jogos em 2020 em comparação a 2019, sendo o segmento mobile res- ponsável por 58% do total de aproximadamente US$ 126 bilhões.

Além de refletir uma curva crescente do mercado de games já evidente há quase uma década – consequência, entre outros motivos, do amadurecimento de mercados emergentes, como o da América Latina, e da popularização de diver- sas plataformas para jogos, como os próprios smartphones –, os resultados totais do mercado de games tiveram um evidente impacto da pandemia em 2020, uma vez que as pessoas passaram mais tempo isoladas e buscando alternativas de entre- tenimento dentro de casa. Segundo a Superdata, a receita do mercado de games foi 6% maior em janeiro e fevereiro no comparativo anual, mas cresceu para 14% no restante do ano.

“Desde que a internet no celular foi lançada, na década de 1990, já se falava que ela seria maior que a internet pelo computador tradicional. Já em 2003, havia mais pessoas conectadas pelo celular do que pelo PC, sem contar que com o dispositivo móvel a pessoa fica o dia inteiro online. Com o advento do iPhone em 2007, e depois com a po- pularização dos tablets, houve um aumento ainda maior na velocidade de adoção do celular como a principal porta de entrada para a Internet. O mercado de games então se adaptou, e começou a distribuir seus jogos na plataforma mobile, re- presentando hoje mais da metade do volume de faturamento deste mercado, maior que console e PC”, elucida Dennis Ferreira, diretor da América Latina do Razer Gold.

Outros ares

Em linha com novos comportamentos e conectada às tendências, a rede O Boticário aposta em inovação e dialoga com novo segmento de público, a comunidade gamer, tornando-se a primeira marca brasileira de cosméticos a entrar no Avakin Life. Reali- zada em parceria com a AlmapBBDO e a BBL, grupo de entretenimento especializado em games e eSports, a iniciativa aconteceu entre fevereiro e março e estará disponível em todo o mundo.

No Avakin Life, os participantes podem escolher diversos itens virtuais, decorar apartamentos, visitar virtualmente locais reais ou de fantasia, além de conversar e competir com outros jogadores. O game já obteve 90 milhões de instalações no mundo, com uma base mensal de mais de 2,4 milhões de joga- dores no Brasil.

Para Celio Guida, head de mídia do Grupo Boticário, a iniciativa é parte da estratégia de buscar sempre inovação e ampliar o diálogo com diferentes segmentos e públicos.

“O universo dos games é o retrato de uma nova geração cada vez mais conectada e engajada. Estar presente no ambiente virtual, de forma relevante e aderente ao jogo, é uma excelente forma de estreitar nossa conexão com os consumidores”, comenta.